游戏开发,能不能成为AI世界模型的"编译器"?
2016年,AlphaGo打败李世石那会儿,很多人第一次意识到一件事:如果一个系统能被清晰地判断输赢,它就能通过自我对弈疯狂进步。围棋有规则,输赢分明,这是它能被强化学习驯服的根本原因。
深度视觉无感交互|面向展厅场景的体感交互技术底座
在数字展厅工程中,传统触控、按键交互存在接触损耗、单点操作局限,难以适配大面积沉浸式展项。图赞科技自研体感交互系统,依托深度视觉采集、AI 骨骼姿态解算与边缘实时渲染技术,实现无标记、无穿戴、非接触式人体动作交互,为展厅多媒体项目提供稳定可控的空间交互底座。
告别「先建图再出发」,大模型如何重塑机器人导航?
近日,浙江大学 ZJU3DV 团队给出了一份惊艳的答卷——通用智能体导航系统 SuperNav。▎论文:SuperNav: An Agentic Navigation System for Any Task in Any Scene。
PICO把「人人都是开发者」带进了XR空间计算
“工具链门槛降下来之后,专业开发者省下的是时间,有创意的人拿到的是入场券。把重复的工具链操作自动化,让他们把精力放回内容本身。”PICO CLI 0.5.0的产品经理在接受VR陀螺采访时表示。近日,PICO 发布了PICO CLI 0.5.
什么是渲染?零基础看懂游戏渲染!Unity与UE画质核心差距是什么
做Unity、UE虚幻引擎游戏开发、3D建模、动画设计的伙伴,你是不是经常听到这些词:画面渲染、渲染卡顿、渲染管线、实时渲染、渲染超时?很多人学了很久Unity、UE,会建模、会调材质、会打灯光,却始终搞不懂:✅ 为什么UE画面普通却比Unity更逼真?
【技术分享】透明渲染性能分析:深度、排序与 Overdraw
这是欧米的第537篇游戏开发原创分享。做性能优化时,我们很容易先看模型面数。一个几十万面的建筑旁边飘着几张烟雾 Quad,直觉上通常会觉得建筑更重。但实际抓 GPU Frame 后,有时真正占时间的反而是那几团烟,或者一个几乎没有几何复杂度的全屏半透明效果。
一款 3D 游戏全靠 AI 做出来了:把完整制作流程公开
小王子游戏实机画面:B-612 星球云海本篇文章主要分为三个部分:1、游戏开发流程和制作准备2、场景构建3、角色构建一、游戏开发流程和制作准备游戏开发流程整体由一条 AI 流水线串起来,五步走完从想法到成品:Fable 5.
游戏在iOS27上秒退,我查了三天,死因写在第一帧
凌晨,我把刚打好的包装上手机,点图标,黑屏闪了一下,回到桌面。以为是签名问题,重打包装了三遍,三遍一模一样。我们一款已经上线的游戏正在 App Store 审核期,苹果的拒信只有五个词:crashed on launch,启动时崩溃。